合作桌游输掉之后,能不能说清是谁的锅:三个难度旋钮比调数值好用
合作游戏的第一难题不是难不难,是输掉之后能不能归因。调难度先动信息量、随机性与时间压力。
合作游戏的第一个设计难题
讨论合作类桌游时,话题常常落在难度上:太简单没意思,太难一直输。但真正决定一盒合作游戏能不能开第二次的,是另一件事——输掉之后,四个人能不能说清楚输在哪。
竞争类游戏不需要处理这个问题,胜负本身就是归因。合作类必须靠设计:如果每局结束人人都能说「这不是我的问题」,那这局等于白输;如果每次都指向同一个人,那这个人下次就不想玩了。
(顺带说明:本篇不讨论「一人指挥」问题——四个人里只有一人在下棋这种情况是另一个话题,有别的处理方式。)
三种失败形状
合作游戏的失败大致可以分成三类,归因难度差别很大:
累积型。 危机一波波出现,没能在阈值前清掉。归因最容易——复盘时能清楚看到前几个回合谁负责的那一片没处理,或者大家的路线安排有重叠。
资源耗尽型。 时间、物资、生命值这类公共池被消耗完。归因中等——能看出是哪几次决策把资源花超了,但这类失败往往有多个贡献者,责任是分散的。
一次性判定型。 最后一回合成败,前面所有铺垫只影响成功率。归因最难:赢了不知道赢在哪,输了不知道输在哪。 这类失败最伤体验,因为它把可归因性交给了运气。
第三种是合作游戏最容易做坏的一种。 前面两三个小时的操作,最后被一次翻牌否定,四个人坐在桌前说不出任何有信息量的话——这不是难度问题,是设计问题。
三个难度旋钮,比数值好用
想调节难度时,多数人的第一反应是改数值:敌人伤害从 2 改成 3,或者把目标数字抬高。但这个做法只改变「难不难」,不改变「输成什么样」。三个更有效的旋钮是:
信息量。 场上信息公开到什么程度。完全公开时人人能自己算,责任清晰,代价是讨论变得冗长、容易变成集体口算;部分隐藏时玩家必须沟通,责任模糊,但戏剧性更强。想让局面更紧张,减少信息量通常比增加数值有效。
随机性。 翻开什么由牌堆决定还是由玩家选择。这里有个关键区分:随机性加在「决定要不要做」之前,还是加在做了之后。 加在决策之前的随机性改变的是你面对的局面;加在决策之后的随机性摧毁的是归因——你做得对不对,结果却由翻牌决定。后者是合作游戏里最该慎用的一类。
时间压力。 是回合数上限、沙漏,还是实时操作。其中回合数上限是最好的一种,因为它把「还剩几次机会」变成了一个所有人都看得见、能倒推的数字。有了这个数字,四个人就能共同判断该不该冒险;没有这个数字,每个人对紧迫感的估计都不一样,冲突就来了。
调节的三个动作
输了之后先问「我们是在哪一步失去选择的」,而不是「谁打错了」。 合作游戏的失败常常不是某一手错,而是某一步之后可选的路变少了。找到那一步,比找到那个人有用。
如果连续几局都是同一种失败形状,说明难度旋钮卡在同一个位置。 全是累积型失败,往往说明信息量给得不够(没人知道自己那片会爆);全是一次性判定型失败,说明随机性加错了位置。
一人指挥问题的解法不是禁止说话,是限制沟通的形式。 限次沟通、只能回答是否、只能通过出牌表达——这类约束保留了讨论的价值,同时让「那位最会算的人」没法直接替所有人做决定。
回到开头
合作游戏的难度,不是把玩家打趴下的力度,是让四个人在输掉之后还能坐下来复盘的能力。
这一点调好了,数值高一点低一点其实都不太影响体验——而如果这一点没调好,就算每局都赢,四个人也说不清自己赢在哪。