吃豆人 Pac-Man:从一块缺角披萨到吉尼斯纪录,四只幽灵各有各的脾气
1980 年 5 月 22 日上市的《吃豆人》由南梦宫岩谷彻领衔 9 人团队开发,灵感来自缺角披萨;四只幽灵算法各不相同,2005 年被吉尼斯评为最成功的街机游戏。
一块缺了角的披萨
1980 年 5 月 22 日,南梦宫(Namco)在日本推出一款街机游戏《吃豆人》(Pac-Man)。
它的诞生被讲过无数次:设计者岩谷彻在吃披萨时看到缺了一角的披萨,想到可以做一个圆形的小角色,在迷宫里不断吃掉小点。名字来自日语「パクパク食べる」(paku-paku taberu),形容嘴巴一张一合地吃东西,最初定名 Puck Man;进入北美时,代理商 Midway 担心 Puck 与某个不雅英文词太接近,改成了 Pac-Man。
岩谷彻的出发点很明确:当时街机厅几乎被男性玩家与射击类游戏垄断,他想做一款「适合所有人」的游戏,尤其是吸引女性玩家。团队 9 人,开发约一年五个月。
玩法一句话就能说清
玩家控制一个黄色的圆形角色,在迷宫里吃掉所有小豆子,同时躲避四只幽灵。吃掉能量药丸后,幽灵变蓝并开始逃跑,玩家可以在这段时间内反过来吃掉它们。
迷宫的左右两侧出口是相通的,这条「逃生通道」是初代迷宫设计里最关键的细节。
四只幽灵各有脾气
它们不是随机移动,而是各自有一套算法:
- Blinky(红): 直接朝玩家所在格移动,是最直接的追击者;关卡推进后速度还会逐渐加快。
- Pinky(粉): 瞄准玩家前进方向的前 4 格(约 16 像素),试图绕到前方堵截。
- Inky(蓝): 最复杂。以玩家前方 2 格为 A 点、Blinky 的位置为 B 点,朝 B 指向 A 的向量延长一倍的位置移动,因此它的行为看起来随机,实际与 Blinky 形成了配合。
- Clyde(橙): 距离玩家超过 8 格时像 Blinky 一样追击,进入 8 格以内反而朝反方向走开,像是假装不想追。
这四套规则叠在一起,营造出一种「幽灵在合作」的观感。而游戏通过切换追逐—分散—逃跑—被捕食四种模式来调节节奏;从第 2 关起分散模式的持续时间逐级缩短,到第 4 次时几乎只剩一帧,后期难度因此陡增。
8 位处理器下的取舍
当时的街机用的是 8 位处理器,内存极为有限。岩谷彻后来回忆,最大的难题是「如何在 8 位机上让四只幽灵表现出相互配合的逻辑」。
做法之一是:幽灵移动时不会立即改变方向,而是先走到当前格再决定下一步。这既减轻了处理器负担,又恰好制造出「有预谋」的错觉。
商业成绩
《吃豆人》在日本只是中等成功,还被南梦宫自家的《小蜜蜂》压过一头;但在北美它是现象级的——迅速卖出超过 10 万台街机机台,成为史上最畅销、最赚钱的街机游戏。
十年间全球大约生产了 40 万台相关机台,投入的硬币超过 120 亿枚;20 世纪有超过 10 亿人玩过它。
吉尼斯世界纪录给了它两个认证:2005 年被评为「最成功的街机游戏」,2010 年 6 月 3 日又以全球安装 293,822 台投币式街机获认证;此外还有「持续活跃时间最长的专用电子游戏角色」纪录(截至 2016 年 9 月 15 日为 36 年 116 天)。
1982 年雅达利为 Atari 2600 生产的移植卡带多达 1200 万份,尽管因移植质量糟糕导致大量退货,仍是该平台最畅销的游戏之一。整个衍生系列的累计收入已超过 140 亿美元。
文化影响远超一款游戏
它是最早被华盛顿国家档案馆收藏的电子游戏之一(同期仅三款)。美国玩家中的认知度高达 94%。
2010 年,谷歌为纪念《吃豆人》30 周年把首页 logo 换成了可以直接玩的吃豆人。据 RescueTime 的估算,这次涂鸦让全球企业损失了约 500 万小时工时、约 1.2 亿美元的生产效率。
1982 年的专辑《Pac-Man Fever》登上公告牌专辑榜第 30 位;2015 年电影《像素大战》里吃豆人是核心角色之一;2020 年微软为《Minecraft》推出了吃豆人主题 DLC。在加州大学伯克利分校的计算机课程 CS188 中,学生要写一个能自主在迷宫里导航、吃掉豆子的 AI——这大概是吃豆人最正经的一次「再就业」。
著名的 256 关故障
由于 8 位整数的溢出,玩家打到第 256 关时,画面会因数据错乱而崩坏,游戏无法继续。全球亲眼见过这一幕的玩家据记载只有 7 位,因此「通关 256 关」成了电子游戏史上最著名的成就之一。
后续作品
1982 年《Super Pac-Man》、1984 年《Pac-Land》、1987 年《Pac-Mania》;2007 年岩谷彻亲自担任项目负责人的《Pac-Man Championship Edition》,他后来称这是自己开发的最后一款游戏;2014 年《Pac-Man 256》;2016 年《Championship Edition 2》;2022 年收录 14 款作品的《吃豆人博物馆+》。
岩谷彻本人于 2007 年离开南梦宫,先后在大阪艺术大学、东京工艺大学任教。
为什么四十年后还有人在玩
规则简单到不需要说明书,但四只幽灵的算法、能量药丸的时长、迷宫的连通性共同构成了一道可以不断优化的题目——看得懂、玩得下去、却很难真正「打完」。这大概就是它长盛不衰的全部理由。