反棋(Antichess):把胜负条件整个倒过来的国际象棋变体
反棋的目标是先输光自己的子力,强制吃子、没有将军,王可以被吃掉。这个变体甚至已经被计算机弱解。
在国际象棋的众多变体里,反棋(Antichess,也叫 Losing Chess 或 Giveaway Chess)属于改动最小、影响最大的一种。它只做了一件事:把胜负条件反过来。
规则其实只有几条
反棋使用标准棋盘和标准开局,规则改动集中在以下几点:
第一,能吃就必须吃。如果棋盘上存在任何可吃的对方棋子,着你方必须执行吃子。若同时有多个吃子选择,可以由自己决定吃哪个。
第二,没有将军,也没有将杀。王失去所有特权,和普通棋子一样可以被吃掉,也可以主动走进被攻击的格子。既然没有王车易位的合法性基础,反棋中通常不允许易位。
第三,胜负条件反过来。先失去全部子力的一方获胜;如果一方无子可动(即被逼和局面),同样是这一方获胜。
换句话说,在这个变体里,子力优势是一种负债,而不是资产。
为什么它比看上去难
反棋初看像是把国际象棋倒着下,但实际上它要求一种完全不同的计算方式。
关键不在于怎么交换子力,而在于怎么强迫对方来吃你的子。你需要构造出一条强制序列,让对手在「必须吃子」的规则约束下,一步步把你想要清掉的子力吃干净。
这就产生了一个很特别的局面:你需要主动制造弱点,让对手的攻击变成你的助力。一个常见的思路是引导对方某个棋子穿过你的子力,逼它在连续吃子中把你清空。
由于强制吃子的约束,反棋的残局计算难度极高。即便只剩下很少的子力,胜负的判断也远不像标准国际象棋那样一目了然。
它已经被弱解了
2016年,Mark Watkins 完成了一个计算机辅助证明:在反棋中,1.e3 是白方的强制取胜着法。
这被称为「弱解」——它证明了开局第一步存在必胜着法,但解的完整规模过于庞大,远不足以让人类对局变得平凡。反棋仍然维持着一个规模可观的竞技社区,拥有自己的开局理论和残局理论。
在主流对弈平台上,反棋的累计对局数已达到数千万量级,是平台上最受欢迎的变体之一。
与其他变体的区别
反棋常被拿来和几个变体比较,但区别很明显。
原子棋(Atomic)保留了将杀作为胜利条件,只是给每次吃子加了爆炸效果;反棋则彻底取消了将杀概念。
疯狂屋(Crazyhouse)和双将棋(Bughouse)引入了「落入棋子」机制,被吃的子会重新回到棋盘;反棋中被吃的子是真的离场。
三次将杀(Three-check)改变了胜利条件的达成方式;反棋则把胜利条件本身反转。
变体之间的这些差异说明,国际象棋的规则其实是可拆解的模块——子力价值、王的特权、胜利条件、吃子义务,每一个都可以单独调整,调整任何一个都会得到一种全新的游戏。
对棋手的训练价值
反棋被一些教练用来做计算训练,原因在于它强制打破定式记忆。
标准国际象棋的开局有大量记忆成分,而反棋的开局理论完全不同,棋手无法依赖背谱,必须从头开始计算。同时,「能吃必吃」的约束让每一步的选择空间被硬性压缩,棋手必须在更窄的范围内做更精确的计算。
对于习惯了标准国际象棋的人来说,反棋最不适应的地方是:你下意识保护的子力,在这里是要尽快处理掉的包袱。这个认知切换本身,就是一种不错的思维训练。