Blooms:两个玩家、四种颜色、方块围棋——2018年最佳组合游戏奖得主
Nick Bentley 用六边格重写了围棋的「气」:每人执两色,一回合下1到2子,把对方无气的连通块整块提走。先提够约定子数者胜。
六边格上的围棋,为什么不直接搬
Blooms 是 Nick Bentley 2018年发布的双人抽象棋,被他称作「对六边形围棋的一次重做」。他在 Board Game Arena 上直言:把围棋直接移植到六边形棋盘会产生问题,Blooms 正是为了解决这些问题而生。
这个游戏拿过2018年「最佳组合游戏奖」(Best Combinatorial Game),BGG 上长期维持在抽象棋分类的前列,单局时长约10到30分钟,规则量极小但策略深度被评价为接近围棋和象棋。
三个人人都得记住的定义
Bloom(花丛):同色且相互连通的一整块棋子。孤立的一颗子也算一个 bloom。注意,块是「极大」的——只要同色相邻就属于同一块。
Liberty(气):与棋块相邻的空点。这一点与围棋完全一致。
Fenced(围死):一个 bloom 周围没有任何气。
规则的核心就一句话:围死对方的花丛,把它整块提走。
每种颜色各两个
Blooms 最特别的地方是:每位玩家执两种颜色。默认配置是一方执浅红与深红,另一方执浅蓝与深蓝。
为什么要有两色?因为在六边格上,如果每人只有一色,棋块很容易长得过大、气过多,几乎无法被围死,对局会陷入僵持。分成两色之后,玩家的棋块天然被自己切成更小的单元,围杀与被围杀都变得可行。
回合流程
- 先手第一回合只放一颗子,任意颜色,任意空点
- 此后双方轮流,每回合放 1颗或2颗 子
- 若放2颗,必须分属两种不同的颜色
- 落子后,立即提掉所有被围死的对方 bloom
注意第4步的关键限定:只提对方的。己方被围死的块不会被自己提掉,它会在原地留着,直到对手的下一个回合才被提走——这给了对手一个回合的补救窗口。
胜负判定:先提满约定数量的子即获胜。推荐值为——边长5的棋盘20子,边长6为25子,边长8为40子,边长10为50子。BGA 上的标准局为15子。
「三眼」才能活
围棋里一块棋做两个眼就活了,Blooms 里通常需要三个眼。
所谓眼,指被己方同色棋子完全包围的空点。由于六边格上每点有6个邻居(比方格多2个),气的数量天然更多,包围的难度更高,因此需要更多的眼才能保证一块棋不被提走。这个差异是 Blooms 与围棋在战术层面最大的分野。
必须学会的一课:主动牺牲
Blooms 的策略评论反复强调一件事:新手往往看不出牺牲的价值。
为了让对方的棋块失去气,你经常需要先往里面投入自己的子,甚至主动送掉一些子去切断对方的扩张路线。在打25子的对局里,一度落后10子以上最后取胜是常态——因为真正的胜负手往往出现在后段,一方突然围死对方一大片连通块,一次拿回十几子直接结束比赛。
这与围棋「弃子取势」的思路一脉相承,只是 Blooms 的计分方式让局面看起来更具误导性:你提的子多并不代表领先,你被提的子多也不代表落后,真正重要的是最后一次大围杀发生在谁手里。
棋盘尺寸决定节奏
游戏可在多种尺寸的六边格上进行。平均手数大致为:边长5约15手,边长6约25手,边长8约45手。棋盘越大,前期的布局铺垫越长,后段的围杀规模也越大。
2018年发布至今,Blooms 已在 Board Game Arena、Abstract Play 等多个平台上线,累计对局数超过两万四千局。它的作者后来又设计了 Strands,同样走极简路线。
对一个想体验「六边格围棋」的人来说,Blooms 提供的不是围棋的复刻,而是一个重新回答过问题的版本:当棋盘从方格变成六边格,气该怎么数、块该怎么活、牺牲该怎么算——这些答案都被重算了一遍。