将棋的飞车与龙王:一枚升级做「加法」的大子,为什么战法分类是按它放在哪条筋来命名
将棋里只有飞车和角行的升变是加法,其余全部是替换。飞车放在哪条筋,直接决定了战法叫什么。
飞车是怎么走的
本将棋的飞车,走法与中国象棋的车、国际象棋的 rook 相同:可以横向或纵向行走任意距离,但不能斜走,也不能越过别的棋子。
升变之后它变成龙王:除可纵向或横向行走任意步数之外,还可以沿对角线行走一格。表述上常写成「飞车 + 玉将的走法」,也有书写成「飞车 + 银将的走法」——两者并无不同,因为银将比玉将缺少的那几步,飞车本来就走得到。
角行升变后是龙马:沿对角线任意步数,加上纵向横向各一格。飞车与角行是镜像关系。
升级分两种:加法与替换
这是本篇最值得记住的一条:将棋里只有飞车和角行的升变是「加法」,其余棋子的升变全部是「替换」。
银将、桂马、香车、步兵,升变之后一律改依金将的走法,不保留原有的活动能力——银将变成成银、桂马变成成桂、香车变成成香、步兵变成と金,四者升完之后走法完全一致,都是一枚金将。这意味着对它们来说,升变是一次「放弃特性换通用性」的交易。
而飞车升成龙王,是原来的横竖任意距离全部保留,再额外获得四个斜方向各一格。角行同理。保留长距离能力的同时补上近身能力,这就是为什么龙王通常被认为是将棋里最强的那枚子。 在入玉计分的场合,玉将不计分,角行与飞车各计 5 分,其余棋子各计 1 分——飞车的分量被明确写进了规则里。
打入让「交换」变成两个方向
将棋最特殊的规则是持驹打入:吃掉的棋子可以花一着放回棋盘成为己方棋子,打入时必须为未升变状态。四条限制是:刚打入的棋子不能马上升级;不能打入之后再也不能走的位置;步兵不能打入已有己方未升变步兵的一路(二步);步兵打入不能立刻将死对方(打步诘)。
这条规则让「飞车交换」和「角行交换」的性质不太一样。角行交换换掉的是一枚斜线子;飞车交换换掉的是一枚能决定战场开在哪一边的子,而且交换之后双方手上的持驹里各有一枚飞车,威胁是对称的。所以飞车交换之后,局面往往不是变简单了,而是双方都必须同时防备对方把飞车打到自己最空的那条筋上。
战法分类是按飞车的位置分的
将棋的战法命名,第一层就是按飞车放在哪条筋来分的:
- 飞车留在 8 筋的战法统称居飞车,可在其下继续分化出原始棒银等;
- 把飞车移到其他筋的统称振飞车——移到 3 筋是三间飞车,4 筋是四间飞车(目前使用人数最多),5 筋是中飞车(五间飞车),6 筋是右四间飞车,7 筋是袖飞车;
- 双方使用同一种振飞车,称相振飞车;
- 先把飞车前的步兵打开,再把飞车向前移出阵地,称高飞车。
换句话说:将棋战法的第一层分类,问的不是「你用什么围」,而是「你把飞车放在哪条筋」。 一枚只能横竖走、不能斜走、不能越子的子,成了整个开局体系的命名依据。
它的价值取决于盘的开放度
飞车不能越子,这是它最大的限制。一枚被自己的步兵堵在后面的飞车,作用接近于零——这也是入门时常被提醒的一条:飞车、角行要活,被关住的飞车等于废子。对照着看,桂马可以跨越其他棋子,香车只能向前直走不限步数但不能后退也不能越子,几枚子的限制条件完全不同。
实战里可以用三个问题快速判断飞车的状态:这条筋上还剩几枚自己的兵挡着?飞车往前能够到第几段?对手在这条筋上有几枚可以打进来的子?
为什么它值得单独写一篇
不是因为它最强——论单点爆发力,持驹打入往往更致命。值得写,是因为它的强弱最容易被「盘的开放度」改变,而且这个变化是双向的:你自己的兵会堵住它,对手的持驹也能堵住它。一枚价值随棋盘形态剧烈波动的大子,自然就成了整局棋的组织中心,也就自然成了战法命名的依据。这是它和角行最大的区别。