Push Fight 推挤棋:26格棋盘、每人五子,把对方挤出边缘就赢
Push Fight 由 Brett Picotte 设计、2008年出版,双方各3枚方顶子与2枚圆顶子并共用一枚红色锚;每回合先做最多两次滑动,再用方顶子推一格,被推出端线者即负。
一款以「推」为唯一胜负手段的棋
Push Fight 是一款两人抽象策略棋,由 Brett Picotte 设计,2008年由 Brettco Inc. 与 Penny Arcade 出版。棋盘上共有26格,双方各5枚棋子,外加一枚双方共用的红色「锚」。
它的胜负条件非常直接:谁能把对方的一枚棋子推出棋盘边缘,谁就赢。在桌游分类里,它同时被归入抽象策略与「对抗」两类,复杂度约2.5/5,一局通常10到15分钟。
棋盘的形状很重要
棋盘呈不规则方形网格,共26格,整体旋转对称。上下两条边缘有凸起的挡条(siderail),棋子无法被推过这两条边;而棋盘的左右两端是不规则的——有突出的角,也有凹陷的缺口。
这个设计直接决定了战术:两侧相对安全,两端才是真正的危险区。棋盘上的 b1 与 g4 被称为「强角」,c4 与 f1 被称为「弱角」,名字的差别就来自棋子在那里被围死的可能性不同。
棋子配置
- 每方5枚:其中3枚方顶(square),2枚圆顶(round)。
- 双方共用1枚红色锚(anchor),它可以稳稳地卡在方顶子上,但显然放不住在圆顶子上——这一点与规则完全对应,是少见的「组件即规则」设计。
开局摆位
开局时棋盘是空的。一方(通常为白或蓝)先把自己的5枚棋子以任意方式摆在左半区(a到d列),另一方随后把5枚摆在右半区(e到h列)。
也就是说,初始阵型完全由你自己决定,这一步就已经在博弈了。
一个回合的两段结构
每个回合严格分为两段,顺序不能颠倒。
第一段:移动(0到2次)。 每次选一枚自己的棋子,沿正交方向滑过任意数量的空格,途中可以改变方向。移动不能跳跃、不能推挤其他棋子。移动是可选的,你可以移动0次、1次或2次。
第二段:推(必须做一次)。 用你的一枚方顶子,朝四个正交方向之一,把一整列相连的棋子推动一格。
推的成立条件是:
- 所选方向上的紧邻格子非空;
- 该方向上这一列棋子,末端要么是空格,要么直接出界;
- 这一列里没有任何一枚棋子顶着红锚。
推完之后,把红锚放到执行推动的那枚方顶子上。这枚棋子在对手的下一个回合里不能被推。
红锚的第二个用处
除了限制连续推挤,红锚还有一个意外好用的副产品:任何时候看一眼锚在谁的棋子上,就知道该谁走了。锚在对方棋子上,说明上一步是对方推的,轮到你;反之亦然。
对于需要复盘、或者中途被打断的对局,这个细节省了很多麻烦。
为什么圆顶子更危险
圆顶子不能执行推,这既是它的弱点来源,也是它在布局中的定位:
- 圆顶子可以被方顶子围在角落里,一旦无法移动,下一回合被推出就是时间问题;
- 因为不能推,圆顶子在对抗中完全被动,更多时候用来占位、堵路、当炮灰;
- 方顶子则要强韧得多,但在「弱角」(c4、f1)位置同样可能被做掉。
由此形成一种典型的圈套(trap):把对手的圆顶子逼到只剩无路可走的位置,就相当于象棋里的「将死」——下一手无论对手怎么走都挡不住。
与 Shobu 的区分
同为现代推挤类抽象棋,Push Fight 常被拿来与 Shobu 相提并论,但两者机制取向不同:
- 棋盘:Shobu 用四块4×4木板、两两异色成对;Push Fight 是单块26格异形盘,带两条挡条。
- 走法:Shobu 每步分「被动走法」与「主动走法」,主动走法必须在异色板上复制同方向同格数并推动敌子;Push Fight 是先自由滑动最多两次,再做一次单格推。
- 胜负:Shobu 以清空任一板上的四枚敌子为胜;Push Fight 只要把对方一枚子推出端线就赢。
- 锚:Push Fight 独有的共用锚,用于禁止对手立刻反推;Shobu 没有对应机制。
简单说,Shobu 考验的是「一步棋在两块盘上的镜像后果」,Push Fight 考验的是「推完之后局面是否会被对手反向利用」。
上手建议
- 开局不要把圆顶子放在容易被推向端线的位置,尽量让它们贴着挡条一侧;
- 优先保留方顶子在可以推的方向上,不要把自己三枚方顶子全部堆在一角;
- 推之前先算对手下一手——因为你推完就得交出锚,对手虽然不能推那颗子,但可以推你别的子;
- 弱角(c4、f1)是方顶子的墓地,除非有明确收益,别主动进去。
归类说明
Push Fight 无随机、无隐藏信息、无主题包装,属于纯抽象策略棋,因此归入棋类,与 GIPF 系列、Shobu、Bizingo 等现代抽象作品同栏。