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Slither 滑行连线棋:棋子会走动的方格连线游戏与「裸对角」禁令

2026/10/251 次浏览元游棋牌

Slither 是2010年由 Corey Clark 设计的两人连线棋,落子前可先把一枚己方棋子按王的走法移动一格,唯一的限制是回合结束时不得留下裸对角,因此不可能出现和棋。

基本设定

Slither 是一款两人对弈的抽象连线棋,由 Corey Clark 于2010年设计并以网络形式发布,标准棋盘为13×13,双方各持一种颜色的棋子。

胜负条件与方格连线棋族一致:白方要把左右两条边连通,黑方要把上下两条边连通;连接只算正交方向(上下左右),斜向相邻不算连通。

黑方先行。

核心规则:落子加滑行

Slither 与大多数连线棋最大的区别在于——棋子会动。

每个回合,玩家要做的是:

  1. 在任意空格落下一枚己方棋子;
  2. 在此之前,可以选择性地先把一枚已经在盘上的己方棋子移动一步,走法与国际象棋的王相同,即走到正交或斜向相邻的空格。

除此之外只有一个约束条件:

> 回合结束时,盘面上不得存在「裸对角」(bare diagonal)。

所谓裸对角,指的是两枚同色棋子呈斜向相邻,但它们没有同时正交连接到同一枚第三枚同色棋子。换句话说,斜向相邻只有在被同色的第三枚棋子「托住」时才合法。

为什么要禁止裸对角

在方格棋盘上做连线游戏有个经典难题:由于斜向不算连接,两枚斜向相邻的敌方棋子会形成一道交叉封锁(crosscut),双方都无法穿过对方的斜线,局面就此僵死。

Slither 的解法很直接——既然交叉封锁由裸对角造成,那就从规则层面禁止裸对角。代价是玩家每落一子都可能要回头调整已有棋子的位置;收益是Slither 不可能出现和棋,这一点在连线棋族里相当罕见(Hex 靠拓扑性质保证无和棋,而方格棋盘上的多数同类游戏做不到)。

只有在极罕见的、玩家确实没有任何合法着法的情况下才允许 pass,其余情况一律禁止 pass。

进阶版 Slither

2018年末出现了一个进阶变体(Advanced Slither),只多加一条:

> 一枚棋子只有在属于同时含有两种颜色的连续正交连通块时,才可以被移动。

这条限制针对的是原版的一个问题——棋子机动性过高,导致任何一子都能被平移到棋盘中部而不损失先手,因而交换规则(pie rule)形同虚设。设计者本人也表示,如果早发现进阶版的种种优点,他会以这个版本发布。进阶版让局面更静态、更策略化,也更能抑制开局定式。

与同类连线棋的对照

游戏 棋盘 核心机制
Hex 六边形菱形盘 只落子,靠拓扑保证无和棋
TwixT 方格钉板 马步搭桥、桥不可交叉,可撤掉连杆重排
Havannah 六边形盘 连两边或三角,角与边有特殊胜利条件
Gonnect 方格 连线叠加围棋的提子规则,禁止重复局面
Slither 方格 落子前可移动一枚己方棋子,禁止裸对角

可以看出,TwixT 的「可撤销性」体现在桥上(连杆可以推翻重排),而 Slither 的机动性体现在棋子本身上(整枚棋子可以平移一格)。这是两者虽同属方格连线棋族、玩法手感却完全不同的原因。

这一族的其他成员

连线游戏足够简单,独立发明的情况很常见。已知的方格连线族谱大致是:Hex(Piet Hein,1942)、Y(John Milnor,1952)、Gonnect(João Pedro Neto,2000)、Crossway(Mark Steere,2007)、Slither(Corey Clark,2010)、Shifty(Nick Bentley,2012)、Vimbre 与 Quinten(Luis Bolaños Mures,2012)、Kopano(2013)、Rhode(2016)、Resolve(Alek Erickson,2020)。

其中 Shifty 是「落子或走子二选一」,且棋子按后的走法移动、落子须紧邻己方棋子;Gonnect 则直接把围棋的「气尽提子」规则嫁接了进来;Quinten 会自动把狭窄空区域填成边界多数的颜色。相比之下,Slither 是唯一一个把机动性与「禁止裸对角」这条结构约束绑在一起的设计。

Slither 已被 Abstract Play、Ai Ai、igGameCenter、Little Golem 等平台收录,可以在线上找对手。

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