Roblox:不是一款游戏而是1.5亿日活的创作平台,谁在靠它赚钱
2025年第三季度日活1.515亿、参与时长396亿小时,超过100名创作者年收入破百万美元,头部之外的内容同样在涨。
一款没有固定玩法的产品
Roblox 常被当成游戏,但其结构是双边平台加虚拟经济:一边是数百万创作者自行开发并上架「体验(experience)」,另一边是玩家在其中消费、社交与分享。平台本身不提供固定玩法,只提供引擎、分发、支付与分成。
2025 年的几组数字
据 Roblox 2025 年第三季度财报(10 月 30 日公布):
- 营收 13.596 亿美元,同比增长 48%;
- 预订量(bookings)19.218 亿美元,同比增长 70%;
- 平均日活跃用户 1.515 亿,同比增长 70%;
- 用户参与总时长 396 亿小时,同比增长 91%;
- 平均月付费用户 3580 万,同比增长 88%;
- 运营现金流 5.462 亿美元,同比增长 121%,自由现金流 4.426 亿美元,同比增长 103%;
- 当季合并净亏损 2.574 亿美元,主要来自运营成本确认与递延收入确认之间的时间差。
全年数据方面,2025 年营收约 49 亿美元,同比增长 36%;预订额约 68 亿美元,同比增长 55%;第四季度日活约 1.44 亿,同比增长 69%;累计注册用户超过 5 亿;玩家月均消费约 20.18 美元。
谁在玩、在玩什么
第三季度增长的动力来自两端:13 岁及以上用户日活同比增长 89%,是增长主力;美国与加拿大以外地区的日活同比增长 81%,全球化扩张明显。
内容侧出现了《Grow a Garden》与《Steal a Brainrot》等爆款,后者同时在线用户峰值突破 2500 万,创下游戏行业单品并发纪录;另有统计提到《Grow a Garden》曾达到 2130 万并发。
更值得留意的是长尾:非头部体验的参与时长与消费额分别同比增长 58% 与 40%;过去 12 个月内新创建并进入 Top 100 的体验数量较上年同期增长超过 50%。这说明平台并非靠单一爆款撑住,内容供给的更新速度本身就是护城河。
创作者能拿多少
- 参与 DevEx(开发者兑换)计划的开发者超过 29000 名;
- 年收入超过 100 万美元的创作者超过 100 名;
- 2025 年上半年,Roblox 创作者合计收入约 5.9794 亿美元;
- 有统计称平台上活跃体验约 670 万个、活跃创作者约 310 万人(2025 年数据)。
也就是说,头部与长尾同时存在:极少数人年入百万美元,绝大多数人拿到的是兼职级别的分成。
平台在补的两块短板
安全:AI 基础设施每天处理数十亿条聊天信息与数百万分钟语音,用于实时内容审核。学术层面也有跟进,2026 年 USENIX 安全研讨会上一篇针对 20 位 Roblox 创作者的访谈研究,把创作者面临的风险归纳为平台、生产、组织、社区与技术五类,涉及骚扰、人肉搜索、收入不稳定与虚假举报等问题。
创作门槛:生成式工具如 Cube 3D 支持通过文本提示直接生成 3D 物体,用于加速建模;推荐算法则按用户行为信号分发内容,决定新体验能否被看见。
为什么值得关注
对休闲游戏从业者而言,Roblox 的意义不在某款具体产品,而在一个已被验证的闭环:创作工具免费 → 分发靠算法 → 变现靠虚拟货币分成 → 收入再驱动供给。与传统发行模式相比,它把试错成本压到了接近零,代价则是收入高度依赖平台规则与算法推荐。