印度斗兽棋 Arimaa:用国际象棋棋子玩的推拉博弈,一回合四步的「反电脑」棋
Arimaa以8×8棋盘与象驼马狗猫兔六级棋子构筑,一回合可走四步,配合推拉、冻结与陷阱机制,兔子抵达对方底线即胜。
为「难住电脑」而设计的棋
Arimaa(中文常译「印度斗兽棋」)由美籍印度裔工程师 Omar Syed 于 2002 年推出。它的设计初衷很特别:在国际象棋深蓝战胜卡斯帕罗夫之后,Syed 想设计一款对人友好、对计算机不友好的棋类。2009 年,美国 Z-Man Games 推出其商业版本。
它的分支因子远超国际象棋——据估算,其状态空间复杂度约 10 的 43 次方,虽低于国际象棋的 10 的 50 次方,但博弈树复杂度高达约 10 的 296 次方,远高于国际象棋的 10 的 123 次方。
棋盘与棋子
使用 8×8 国际象棋棋盘,中央 4×4 区域的四个角(c3、f3、c6、f6)标记为陷阱格。
双方各有 16 枚棋子,按等级从高到低:
| 等级 | 棋子 | 数量 | 对应国际象棋棋子 |
|---|---|---|---|
| 1(最强) | 象 Elephant | 1 | 王 |
| 2 | 驼 Camel | 1 | 后 |
| 3 | 马 Horse | 2 | 车 |
| 4 | 狗 Dog | 2 | 象 |
| 5 | 猫 Cat | 2 | 马 |
| 6(最弱) | 兔 Rabbit | 8 | 兵 |
因此只需一副国际象棋再加四枚硬币标记陷阱格,就能开一局。
布局阶段
棋盘起始为空。金方先把自己 16 枚棋子任意摆在最靠近自己的两行内,摆完再由银方同样布置自己的两行。初始阵型完全自由,没有固定开局——这是 Arimaa 至今没有成熟开局库的重要原因。
行棋:一回合四步
轮到一方时,可以走最多四步。一步 = 把一枚棋子移动到相邻的正交空格(上下左右)。
- 所有棋子走法相同,唯独兔子不能后退;
- 四步可以分配给不同棋子,最多同时动四枚;
- 一个棋子可以在四步内连续移动并多次转向;
- 可以少走几步,但不能什么都不做,也不能走出等同于放弃回合的结果。
推与拉
高等级棋子可以移动严格比自己弱的相邻敌子:
- 推:先把敌方弱子移到相邻空格,再把自己的棋子走进它腾出的格子;
- 拉:先把自己移到相邻空格,再把敌方弱子拉进自己刚腾出的格子。
推或拉各消耗两步,且必须在同一回合内连续完成。兔子虽然自己不能后退,但可以被推着或拉着后退。同一枚棋子在完成推的当口不能同时再拉另一枚。
冻结
如果一枚棋子旁边站着比它强的敌子,它就被冻结,无法自行移动——除非它旁边还站着自己的友子,那就解冻了。被冻结的棋子仍可以被对方推或拉。
如果一方所有棋子都被冻结或无处可走,该方判负。
陷阱与吃子
任何棋子只要落在陷阱格上,且相邻位置没有自己的友子,就立即被移出游戏。吃子判定是持续生效的,甚至在回合内的每一步之间都会检查——所以推拉过程中可能顺手把对方的子推进陷阱,也可能自己踩雷。
胜负判定
- 把自己任意一只兔子送到对方底线,即获胜;
- 消灭对方全部兔子,也获胜;
- 对方无法行动,对方负;
- 也可以把对方的兔子推或拉进它自己的目标行,若回合结束时它还在那里,则对方判负(若回合内又把它弄出来,则不算)。
上手体验
Arimaa 用大家熟悉的国际象棋棋子,却把「吃子」换成了「推拉 + 陷阱」,把「将死」换成了「兔子突破」。它既适合作为亲子棋类教学,也适合已经厌倦国际象棋定式的玩家换换思路——毕竟在这里,你背不了开局,只能现想。