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印度斗兽棋 Arimaa:用国际象棋棋子玩的推拉博弈,一回合四步的「反电脑」棋

2026/10/182 次浏览元游棋牌

Arimaa以8×8棋盘与象驼马狗猫兔六级棋子构筑,一回合可走四步,配合推拉、冻结与陷阱机制,兔子抵达对方底线即胜。

为「难住电脑」而设计的棋

Arimaa(中文常译「印度斗兽棋」)由美籍印度裔工程师 Omar Syed 于 2002 年推出。它的设计初衷很特别:在国际象棋深蓝战胜卡斯帕罗夫之后,Syed 想设计一款对人友好、对计算机不友好的棋类。2009 年,美国 Z-Man Games 推出其商业版本。

它的分支因子远超国际象棋——据估算,其状态空间复杂度约 10 的 43 次方,虽低于国际象棋的 10 的 50 次方,但博弈树复杂度高达约 10 的 296 次方,远高于国际象棋的 10 的 123 次方。

棋盘与棋子

使用 8×8 国际象棋棋盘,中央 4×4 区域的四个角(c3、f3、c6、f6)标记为陷阱格。

双方各有 16 枚棋子,按等级从高到低:

等级 棋子 数量 对应国际象棋棋子
1(最强) 象 Elephant 1 王
2 驼 Camel 1 后
3 马 Horse 2 车
4 狗 Dog 2 象
5 猫 Cat 2 马
6(最弱) 兔 Rabbit 8 兵

因此只需一副国际象棋再加四枚硬币标记陷阱格,就能开一局。

布局阶段

棋盘起始为空。金方先把自己 16 枚棋子任意摆在最靠近自己的两行内,摆完再由银方同样布置自己的两行。初始阵型完全自由,没有固定开局——这是 Arimaa 至今没有成熟开局库的重要原因。

行棋:一回合四步

轮到一方时,可以走最多四步。一步 = 把一枚棋子移动到相邻的正交空格(上下左右)。

  • 所有棋子走法相同,唯独兔子不能后退;
  • 四步可以分配给不同棋子,最多同时动四枚;
  • 一个棋子可以在四步内连续移动并多次转向;
  • 可以少走几步,但不能什么都不做,也不能走出等同于放弃回合的结果。

推与拉

高等级棋子可以移动严格比自己弱的相邻敌子:

  • 推:先把敌方弱子移到相邻空格,再把自己的棋子走进它腾出的格子;
  • 拉:先把自己移到相邻空格,再把敌方弱子拉进自己刚腾出的格子。

推或拉各消耗两步,且必须在同一回合内连续完成。兔子虽然自己不能后退,但可以被推着或拉着后退。同一枚棋子在完成推的当口不能同时再拉另一枚。

冻结

如果一枚棋子旁边站着比它强的敌子,它就被冻结,无法自行移动——除非它旁边还站着自己的友子,那就解冻了。被冻结的棋子仍可以被对方推或拉。

如果一方所有棋子都被冻结或无处可走,该方判负。

陷阱与吃子

任何棋子只要落在陷阱格上,且相邻位置没有自己的友子,就立即被移出游戏。吃子判定是持续生效的,甚至在回合内的每一步之间都会检查——所以推拉过程中可能顺手把对方的子推进陷阱,也可能自己踩雷。

胜负判定

  • 把自己任意一只兔子送到对方底线,即获胜;
  • 消灭对方全部兔子,也获胜;
  • 对方无法行动,对方负;
  • 也可以把对方的兔子推或拉进它自己的目标行,若回合结束时它还在那里,则对方判负(若回合内又把它弄出来,则不算)。

上手体验

Arimaa 用大家熟悉的国际象棋棋子,却把「吃子」换成了「推拉 + 陷阱」,把「将死」换成了「兔子突破」。它既适合作为亲子棋类教学,也适合已经厌倦国际象棋定式的玩家换换思路——毕竟在这里,你背不了开局,只能现想。

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