Gonnect:用围棋规则下连线棋,不许停一手,逼着两眼活棋自己把自己填死
2000年由João Pedro Neto发明,用围棋的提子规则去完成Hex式的连线目标,禁止pass让「两眼活棋」不再绝对安全。
把围棋和 Hex 缝在一起
Gonnect 是葡萄牙学者 João Pedro Neto 于 2000 年 7 月 18 日提出的双人对弈棋,通常下在 13×13 的围棋盘上,也可用 15×15 或 19×19。它几乎完全沿用围棋规则,唯一改动的胜利条件:不是比地盘,而是用自己的棋子把棋盘任意两条对边连起来。
Neto 最初的想法就是把围棋的落子方式与 Hex 的连线目标结合,但一直卡在「两眼结构无法被吃、双方僵持」的问题上。后来在与同行讨论中发现,只要加上「不许停一手(no pass)」这条,僵局就自然解开——创作者本人在规则页上记下了 Eric Osman、Matti Siivola、Richard Rognlie 参与讨论的过程。
规则要点
- 棋盘交叉点落子,黑先,双方轮流下一子;
- 气(liberty)的定义同围棋:与棋块正交相邻的空点。无气的棋块被提掉;
- 禁止自杀:落子后若己方棋块无气且未同时提掉对方棋子,则该手不合法;
- 禁止重复上一手之后的局面(打劫规则);
- 双方均不得 pass;
- 推荐采用 pie rule:黑下第一手后,白可以选择与黑交换颜色。
胜负判定:把自己的棋块连到上下两边或左右两边即胜;四角同时计入两个方向。此外,若一方无合法着法可下,也判负。
为什么不许 pass 是灵魂
在围棋里,做出两个眼的棋块是绝对活棋,因为对方填进任何一眼都会因自杀禁手而不能落子。Gonnect 保留了自杀禁手,却取消了 pass,于是局面变成:棋块仍然不能被直接填死,但自己迟早要往自己的眼里填子以维持落子,填完之后对方就能下在剩下那眼完成提吃。
这条规则带来的连锁反应是,一盘高手对局通常会经历三个阶段:
- 铺盘阶段:双方竞相连接,直到方形棋盘上出现「四角」式僵持;
- 做眼阶段:互相挤压对方空间,尽量做出安全的两眼结构;
- 填眼阶段:僵持不下后,被迫填自己的眼,谁的实地少谁先撑不住。
于是 Gonnect 在表层是连线棋,深层又回到了围棋盘上的地盘计算——创作者之一 Cameron Browne 在《Connection Games》中把它列为最好的连线类游戏之一,评价是「成功地把古老的围棋与严格的连线目标结合在一起」。
与已介绍过的连线棋对照
连线这一族内部差异很大,可以横向比较四处关键设计:
| 棋种 | 落子对象 | 是否可撤子 | 提子 | 胜负 |
|---|---|---|---|---|
| Gonnect | 围棋棋子,围棋盘交叉点 | 不可撤,但可被提 | 有(围棋规则) | 连接两对边或无子可下 |
| Hex | 六边格 | 不可撤 | 无 | 连接自己的两条边 |
| TwixT | 钉板与连杆 | 可撤回重排 | 无 | 连接两条边 |
| Havannah | 六边格 | 不可撤 | 无 | 环、桥、角三选一 |
| Trax | 双面砖,不设棋盘 | 不可撤 | 无 | 成环或跨 8 行 8 列成线 |
Gonnect 是这一族里唯一带提子机制的,因此它的「连接—阻断」博弈必须同时考虑棋块死活,这也是它上手快、精通难的来源。
一些实战要点
创作者给出的经验包括:不要主动把孤子贴着对方棋子下,等于白送对方一个围吃的起点;黑的第一手不能太好,否则白会直接用 pie rule 换色反夺先手;棋盘小于 9×9 时黑方优势过大,13×13 是常见推荐尺寸。
此外有一条容易被忽略的细节:自杀手即使在落下后能立刻形成连线也不能下。规则对「提吃优先」的判定是严格按顺序执行的。