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三宝棋连接棋六贯棋变体

三宝棋 Havannah:用环、桥、叉三种结构取胜的连接棋

2026/10/210 次浏览元游棋牌

荷兰人费林1981年推出的三宝棋是六贯棋的变体,靠环、桥、叉三种结构取胜,曾是奥林匹亚电脑游戏程式竞赛的指定棋类。

三宝棋(Havannah)是由荷兰人 克里斯蒂安·费林(Christian Freeling) 于1981年推出的两人抽象策略棋类,属于连接棋(connection game)家族,与六贯棋(Hex)、TwixT 同族。

它曾是奥林匹亚电脑游戏程式竞赛的比赛指定棋类,也是公认的「策略层次最丰富的连接棋」之一。

棋具

  • 棋盘:六角形棋盘,推荐每边10格(base-10);
  • 棋子:黑白两色。

德国 Ravensburger 公司曾出版过一个每边8格的初学者版本;目前实体棋盘主要由 Hexboards 生产。

三种胜法

双方轮流在空格落子,棋子落下后不再移动、不会被吃、也不会被改变。当一方用同色棋子连成以下三种结构之一时立即获胜:

环(ring)

己方棋子连成一个封闭的圈,圈住一格或多格。

圈内是什么并不重要——可以是空格,也可以是任意一方的棋子,甚至是对手的棋子。

桥(bridge)

己方棋子连成一条线,把棋盘六个角格中的任意两个连接起来。

叉(fork)

己方棋子连成一条线,把棋盘的三条边连接起来。

注意:角点不算作边的一部分。部分规则还要求这三条边中至少有两条是对向边。

行棋与先后手

  • 白方先行,之后双方交替落子;
  • 每回合必须在空格上落一子,不能pass;
  • 棋子一旦落下即固定。

由于先手优势明显,正式对局普遍采用 交换规则(Swap / Pie rule):先手落下第一子后,后手可以决定是否与先手互换颜色与位置。

让子方式

为了让水平差距较大的双方也能下出有内容的棋,常见做法是:

  • 由较弱的一方执白,允许其在第一回合落下两子或更多;
  • 或者直接使用不同边长的棋盘(边长8节奏更快,边长10更考验战略)。

与六贯棋(Hex)的差异

对比项 六贯棋 Hex 三宝棋 Havannah
胜法 连接自己的两条对边 环 / 桥 / 叉 三选一
填满结果 必有且仅有一方完成连接 通常多方都有结构,以先成形者为准
和棋 不可能 理论上可能,实战极罕见(人类仅一例)
战术难度 相对直接 战术易学,战略极深

六贯棋的结果由拓扑性质保证,三宝棋则因为胜法多元,一盘棋往往同时存在数条推进路线,需要中途不断取舍。

人机对战简史

三宝棋在人工智能领域有相当特殊的地位。

  • 2002年,费林悬赏 1000欧元,有效期至2012年,奖励任何能在十番棋中赢他一局的电脑程序;
  • 此后多年,电脑程序长期落后于人类高手;
  • 2010年后,采用蒙特卡洛树搜索(MCTS)的若干程序实力显著提升;
  • 2012年10月15日至19日举行「Havannah Challenge 2012」,费林与当时最强的三个程序各下至少两局(一黑一白)。他在执白对阵波兰程序 Lajkonik 的一局中被迫认输,挑战失败;
  • 直到2019年前后,最强人类仍明显强于电脑;
  • 此后基于 Polygames 开源项目的 MetaTotoro(与攻克 Hex 的是同一套算法)战胜了 LittleGolem 上等级分最高的人类棋手。

MetaTotoro 采用零学习算法(类似 AlphaZero),并加入了两项创新:用全卷积网络实现棋盘尺寸不变性,以及全局池化带来的可增长架构——模型可以在小棋盘上训练,再外推到大棋盘。

计算复杂度

求解三宝棋在输入图规模意义上是 PSPACE-complete 的。证明思路是从广义地理图(generalized geography)归约:利用 Lichtenstein 与 Sipser 的结论(广义地理图在二分、最大度数3时仍是 PSPACE-hard),再在棋盘上构造对应的「环威胁」gadget 来实现等价局面。

上手建议

  • 先想叉和桥,再想环:前两者与棋盘边界绑定,路线更容易规划;
  • 环的价值在于隐蔽:它是唯一不依赖边界的胜法,对手往往最后才发现;
  • 不要把所有子押在一条线上:三种胜法同时推进,才能逼对手分兵;
  • 用交换规则开局:可以显著降低先手优势带来的不公平。

三宝棋被称为「战术易学、战略极深」的典型——规则两分钟讲完,但棋盘上真正发生的事情,往往要下完几十局才开始看得懂。

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