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Lines of Action 连线行动棋:把「连通」当成胜利条件的经典

2026/10/180 次浏览元游棋牌

棋盘边缘相对而立的两色棋子,每步按「线上棋子总数」移动,目标不是吃光对手,而是让自己的棋子全部连成一片。

一款以「连通」为胜负的现代经典

Lines of Action(常缩写为 LOA,中文一般译作「连线行动棋」或「行动线棋」)是抽象棋类设计史上最重要的作品之一,由 Claude Soucie 在 1960 年代设计,后来因 Sid Sackson 在其著作《A Gamut of Games》中收录并推广而广为人知。

它的革命性在于胜利条件:不是吃掉对方的王,不是围更多地盘,而是——

> 让自己所有的棋子连成一个整体。

这个目标在棋类史上几乎是独一无二的,也让 LOA 成为「连通类游戏」的鼻祖之一。

棋盘与初始摆法

使用 12×12 的方格棋盘,双方各 12 枚棋子:

  • 黑方(以先手方为例)占据最上面一行和最下面一行,各 12 枚;
  • 白方占据最左边一列和最右边一列,各 12 枚;
  • 四个角保持空着(因为行列交叉处会重叠)。

于是开局时,两个颜色像「井」字一样从四个边缘对峙,中间是巨大的空场。

每一步怎么走

LOA 有一条核心规则,理解它也就理解了这个游戏:

> 棋子可以沿八个方向之一(横、竖、斜)直线移动,移动的格数正好等于这条线上所有棋子的总数(包括双方,也包括移动者自己)。

具体拆解:

  1. 选定自己的一枚棋子,选定一个方向;
  2. 数一数从该棋子出发、沿这个方向一直延伸到棋盘边缘的这条直线上,一共有多少枚棋子(黑 + 白 + 它自己);
  3. 你的这枚棋子必须沿这个方向移动正好这么多格。

举例:某条线上共有 4 枚棋子,你这枚棋子在移动时,就要朝那个方向走 4 格。

跳跃与吃子的三条细则

关于路径上的棋子,规则是这样的:

  • 可以跳过任意数量的己方棋子,它们不受影响;
  • 不能跳过对方的棋子,路径上若有敌子挡路,这个方向就不能走;
  • 落点上如果是敌方棋子,则把它吃掉移除;落点是空格就正常落子;落点是己方棋子则不能走。

所以 LOA 的吃子不是目的,而是副作用:你为了调整自己的连通性走出一步,顺手吃掉了一枚挡路的敌子。

胜利条件:连通

当某一方的所有剩余棋子通过正交或斜向相邻连成单一的一整片时,该方立即获胜。

几个推论:

  • 只连成两大片不算赢,必须全部连起来;
  • 如果你的棋子被吃到最后只剩一枚,那么这「一枚」本身就构成一个连通块,也算胜利;
  • 因此,被吃得只剩一两颗子反而可能瞬间获胜——这是 LOA 最具戏剧性的设计。

最后一条尤其精彩:它让「吃子」这件在多数棋类里绝对正面的事,在 LOA 中变成了双刃剑。你多吃一颗,就可能帮对手更快达成连通。

其他规则细节

  • 必须走棋:如果你有任何合法着法,就不能弃权;
  • 若一方无法行动:则该方输棋;
  • 和棋:局面重复时可判和,但实际对局中非常罕见。

为什么它被称作「设计典范」

LOA 之所以常年被收入各类「最佳抽象棋」榜单,有几个原因:

1. 规则极少,变化极大

一句话说清移动规则,一句话说清胜利条件。但 12×12 棋盘上的局面复杂度极高,至今没有像国际象棋那样的强解程序。

2. 目标与手段分离

你的目标是「连通」,但你的手段是「按线数移动」。这两者之间没有直观联系,玩家必须自己构建中间逻辑——这正是好游戏的标志。

3. 攻守一体

吃掉对手的棋子既减少了自己的「连通负担」(要连的子变少了),也减少了对手的负担。每一次吃子都是在帮对手的同时帮自己,这个张力贯穿全局。

4. 它没有运气

信息完全公开,无骰子、无隐藏牌,纯策略对抗。

上手建议

  • 开局先往中间挤:边缘出发的棋子需要尽快进入中场,否则永远连不起来;
  • 警惕「帮对手连通」:吃子前先看一眼,对手剩余的棋子是不是会因为这一吃而更接近连片;
  • 制造自己的「桥」:把分散的两块通过一两枚中转子接起来,是绝大多数胜利局面的成型方式;
  • 数线要养成习惯:每条线上的棋子数随局势变化,每次移动前都要重新数,这是 LOA 最容易出错的地方。

在棋类史上的位置

LOA 与 Hex、Connect Four(四子棋)、TwixT 等共同构成了「连通类游戏」这一支脉。后来许多现代抽象棋(包括 GIPF 系列的部分作品)都能看到它的影子。

如果你只打算尝试一款「非传统胜负条件」的棋,Lines of Action 大概是最值得的那一款:它不考你算得多深,它考你能不能重新定义什么叫赢。

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