Picaria:普韦布洛人的十三点三连棋,中心点开局不许落子
祖尼人与普韦布洛人的传统三连棋,13 个落子点、每人 3 子,中心点开局禁用,16 条获胜线里超过一半走对角线。
它的来历
Picaria 是流传于美国西南部普韦布洛(Pueblo)诸族(文献中也常追溯到祖尼 Zuni 人)的一种两人抽象棋类。它与井字棋、三子棋同源,但更接近 Three Men's Morris、Achi、Tapatan、Shisima 那一支——因为棋子放完之后还要靠移动来凑成三连。
传统上人们用树枝在泥地上画出棋盘,捡石子或树枝当棋子,是一种随时能开局的游戏。今天它常被收入多元文化的数学游戏教材,用来说明「三连」这类对齐机制在不同大陆上被独立发明出来。
棋盘:九宫格加四个「小方格中心」
Picaria 有两个版本,规则相同、棋盘不同。
简版是 9 个点:三横三纵组成九宫格的九个交点,再加两条对角线和四条连接边中点的斜线。
常见版是 13 个点:在 3×3 的九个交点之外,再在四个小方格的正中各加一个点,并且把这个小方格的四条对角线(连接四个角与中心)也补上。正是这四条额外的对角线,把 Picaria 与 Achi、Tapatan 区分开来。
中心点是全局最要害的位置:它连接着另外八个点,参与了十六条获胜线中的七条。
规则
每人 3 枚棋子(部分资料写作 4 枚,对应更大的棋盘),两色区分,开局棋盘为空。
第一阶段:放子。
双方轮流派 1 枚棋子放到空点上,共 6 手(每人 3 手)。中心点在放子阶段不能使用——这是 Picaria 最独特的一条限制。变体规则里也有写成「所有棋子放完之后仍不可占中心」的,但主流做法是进入移动阶段后中心解锁。
放子阶段若已凑成三连,立即获胜,不过实战中很少见。
第二阶段:走子。
6 枚棋子全部上盘后,双方轮流沿棋盘上的连线,把 1 枚己方棋子移动到相邻的空点上。一次走一步,不能跳子,不能吃子,一回合只能动一枚。此时中心点开放使用。
谁先在任意一条连线上摆出三枚己方棋子,谁就赢。
其他约定。 一方无子可动时判和或判负,属于家庭规则,开局前先讲清楚;同一局面重复三次也可约定为和棋。
十六条获胜线怎么数
三横、三纵,加上两条贯穿对角,再加上八条穿过四个小方格中心的斜线,一共十六条。换句话说,超过一半的获胜线是对角方向。
新手最容易犯的错误就是只盯着横竖。由于小方格中心点能向四个角连线,一枚放在小方格中心的棋子可以同时威胁多条斜线,这种「看不见的威胁」是 Picaria 的主要乐趣所在。
四条实战原则
一、放子阶段就要为抢中心做准备。
你不能在开局直接占中心,但你应该把棋子放在紧邻中心的位置上,确保进入移动阶段的第一手就能滑进去。棋子散落在边角,等于把中心白送给对手。
二、善用小方格中心。
这四个点被严重低估。它们既连接所在小方格的四个角,又能接入中心,威胁方向出人意料。早早占一个,往往能埋下对手察觉不到的斜线杀招。
三、制造双重威胁。
最强的一步棋,是走完之后同时形成两条只差一子的连线,对手只能堵一条。在 Picaria 里,这类「叉子」通常通过滑入中心或小方格中心实现。
四、别把自己走死。
每人只有三枚棋子,棋盘又小,三枚全被对手围住、四周没有空点的情况真的会发生。每走一步之前,先看一眼落点还有没有下一步。
与同类棋的简单对比
和 Tapatan、Achi 相比,Picaria 多了小方格中心与额外的斜线,获胜线从 8 条增加到 16 条,局面复杂度明显更高;和 Three Men's Morris 相比,它没有吃子,纯粹比拼连线的构造与封锁。