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数学棋 Rithmomachia:中世纪课堂里唯一的「合法游戏」,靠等差与等比数列取胜

2026/10/221 次浏览元游棋牌

8×16 的棋盘上摆着标有数字的圆、三角、方与金字塔,靠相等、相乘、相加、围四面吃子,是中世纪欧洲学校里唯一被允许玩的游戏。

一场「数字的战斗」

Rithmomachia 又译「数学棋」「数字棋」,名字来自希腊语 rithmo(数、算术)与 machia(战斗),意为「数字的战斗」。它大约诞生于公元 1150 年前后,理论基础来自毕达哥拉斯与波伊提乌(Boethius)的数论,是欧洲中世纪与文艺复兴时期学校里唯一被允许玩的游戏——因为它同时是算术练习。

最早的完整规则由 16 世纪的 Jean de Boissiere 刊行。后来它一度作为「算术棋」「数字跳棋」附在德文象棋书的附录里苟延残喘,直到 20 世纪才被棋盘游戏史学者重新发现。

需要注意的是,Rithmomachia 的规则从未真正标准化,不同教师、不同抄本差异很大;16 世纪 William Fulke 还提出过一个吃子规则更一致的变体。

棋盘与棋子

  • 棋盘:短边 8 格、长边 16 格(两倍于象棋盘),两人各据一端;
  • 棋子形状分四档:圆(Rounds)、三角(Triangles)、方(Squares)、金字塔(Pyramids);
  • 每方各 24 枚:8 枚圆、8 枚三角、7 枚方、1 座金字塔(有的版本算作 1 枚「伪金字塔」);
  • 双方棋子阵列相同,但上面的数字不同,因此可吃的组合与可赢的排列也不同——这是它区别于象棋的关键:黑白两军并不对称。

白方金字塔由 36、25(方)、16、9(三角)、4、1(圆)叠成,合计 91;黑方金字塔由 64、49、36、25、16 叠成,合计 190。

走法:形状决定步数

  • 圆:沿四个斜向走 1 格(另有版本只允许直行 1 格);
  • 三角:沿直线(不含斜向)走恰好 2 格;
  • 方:沿直线(不含斜向)走恰好 3 格;
  • 金字塔:只要塔中仍含有相应形状的棋子,就能当作圆、三角或方来移动,因此极其灵活。

走法分「常规(Regular,途中不得有子)」与「跳跃(Irregular,可越过挡路的子)」两类,各形状能走的落点混合了这两种方式。

吃子:不落子,靠算术

Rithmomachia 最大的特色是:吃子时攻击方的子不落到对方格上,而是留在原地、把对方的子拿走。常见四种吃法:

  • Meeting(相等):我方子的数值等于敌方子的数值,且在一步射程内,吃掉它;
  • Assault(相乘):小数值 × 两子之间的空格数 = 对方大数值,吃掉对方;
  • Ambuscade(相加/埋伏):我方两子数值之和等于夹在中间的敌方子数值,且两子都能在一步内够到它,吃掉;
  • Siege(围困):敌方子的四个正交方向被我方子占满,直接拿掉——这是唯一不需要算术的吃法。

同一回合中,走子前后都可以结算吃子:先吃后走,则攻击方占据被吃子的位置;先走后吃,则被吃子的位置留空。一次可以达成多个吃子。

被吃的子并不离场,而是翻面易主,这是中世纪棋子两面异色的原因。

胜利方式:普通胜与「正当胜」

普通胜(Common Victories)由双方开局前约定,常见的有:

  • De corpore(以数胜):吃满约定数量的子;
  • De bonis(以财胜):吃到的子数值总和达到约定值;
  • De lite(以讼胜):既达到数值目标,且被吃子上的「位数」少于约定值;
  • De honore / De honore liteque:再加一件「吃子数量不超过约定值」的限制。

正当胜(Proper Victories)才是这个游戏的灵魂,也是它被称为「数学棋」的原因:玩家要先吃掉对方金字塔,再在对方半场把三到四枚子摆成直线或方形,使它们的数值构成等差、等比或调和数列。

  • 等差:2-5-8-11(公差 3);
  • 等比:4-12-36(公比 3);
  • 调和:4-6-12(末项比首项 = 后段差比前段差 = 3);
  • 达成一种为 Victoria magna(中等胜),两种为 Victoria major(大胜),三种全中为 Victoria excellentissima(至胜)。

这正好对应波伊提乌所讲的三种「中项」,把算术课与棋桌缝在了一起。

为什么它会消失

Rithmomachia 的门槛太高:开局要背棋子数值、要会三种吃法、还得提前协商胜利条件,规则又从未统一。象棋在文艺复兴后的普及、以及科学革命带来的知识趣味转移,让它迅速边缘化。

不过在现代重印与线上版本里,它又有了稳定的小众拥趸——毕竟「用等比数列赢下一盘棋」这件事,本身就够浪漫。

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