TZAAR:每回合必须先吃子,三种棋子一种都不能丢的 GIPF 第七作
60个交叉点摆满60枚棋子,双方各持 Tzaar、Tzarra、Tott 三类。你的回合第一步必须是吃子,而输掉的条件有两个——被吃光一类,或无子可吃。
一块被摆满的六边形棋盘
TZAAR 是比利时设计师 Kris Burm 的作品,2007年在埃森 Spiel 展上以1000套限量编号签名版先行发售,2008年正式发行。它是 GIPF 计划中的第七款游戏,并正式取代了原本序列中的第二作 TAMSK。2009年,它获得美国《Games》杂志年度游戏奖。
棋盘是一个六边形的三角格点阵,共60个交叉点(中心点为虚位,不可落子、不可穿越)。开局时棋盘被完全填满:双方各30枚棋子,分别为6枚 Tzaar、9枚 Tzarra、15枚 Tott。
开局摆法分两种:一是双方轮流自由放置,任选位置、任选棋种;二是固定摆法——最内圈6枚 Tott 交替色,第二圈12枚 Tzaar,第三圈18枚 Tzarra,最外圈24枚 Tott。摆完后抽签决定先后,白方先行。
三步走的移动规则
- 只能沿直线移动,可以越过任意数量的空格,但必须停在该方向上遇到的第一个被占据的点
- 不能跳跃任何棋子,无论敌我
- 不能落在空格上——所有合法移动都必须以「落在已有棋子的点上」结束
这就产生了一个很特别的手感:棋盘上棋子越稀少,单步的跨度就越大。开局时棋盘密不透风,所有移动都只能在相邻点之间进行;随着棋子被吃掉,棋盘逐渐出现空隙,远程突袭才会成为可能。
吃子与加固
移动到敌方棋堆上即为吃子,条件是你的棋堆高度不小于对方。被吃的棋堆移出棋盘,吃子方保持自己的高度不变。
移动到己方棋堆上即为加固,整叠压上去,高度相加,堆顶棋子的种类成为这个棋堆的「身份」。
高度没有上限,理论上可以叠出很高的塔。但塔越高,能被它吃掉的对手棋堆越少(因为吃子要求对方不高于自己),同时自己在棋盘上的「存在感」也越弱——这一点构成了 TZAAR 最核心的张力。
两个失败条件
TZAAR 的胜负判定有两条,满足任意一条即告负:
条件一:三类棋子中有任意一类被全部消灭。 注意判定依据是「可见」——棋堆只看堆顶那一枚的种类。如果你的最后一枚 Tzaar 被压在了别的棋子底下,同样算作 Tzaar 已被消灭。因此规则明确规定:不得以隐藏自己最后一枚某类棋子的方式进行加固。
条件二:回合开始时无法完成强制吃子。 除白方第一手外,每个回合的第一步必须是吃子。如果轮到你时,场上不存在任何你能吃掉的敌方棋堆,你就输了。
第二条规则让 TZAAR 从根上杜绝了消极对局。你不能龟缩自保,每个回合都必须主动出击一次。
一回合两步:进攻与建设的分配
白方第一手只走一步(一次吃子)。此后每个回合包含两个动作:
- 第一步:强制吃子
- 第二步:三选一——再吃一次、加固自己的棋堆、或跳过
这个「1+X」的结构制造了持续的权衡。每一步都在问同一个问题:是让自己的棋堆更强,还是让对手的棋堆更少?
吃掉对手棋子能削弱对方,但也会让棋盘变空、给对手留出远程机动空间;加固自己能造出无敌高塔,但会消耗棋盘上的布置密度,还可能导致某一类棋子被埋掉。
为什么新手容易连败
TZAAR 的容错率很低。一次不慎的加固可能把自己的最后一枚 Tott 压进堆底,直接输掉整局;一次贪心的吃子可能打开缺口,让对手的高塔长驱直入。
有经验的玩家会系统性地针对新手最脆弱的那一类棋子下手——比如看见对方 Tzaar 只剩两枚且分散,就优先清除。加上游戏毫无随机性(除开局摆法外),实力差距会直接反映在比分上。
不过换个角度看,规则总量其实很小:一个动作类型(直线移动到有子的点)、两个结果(吃或叠)、两个失败条件。十分钟能学会,剩下的全是对局感。这也是 GIPF 系列一贯的设计哲学——规则极简,深度自生。