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ZÈRTZ:棋盘会越下越小的 GIPF 第三作,被迫吃子反而成了最强武器

2026/10/201 次浏览元游棋牌

ZÈRTZ 用 37 枚圆环拼出会不断缩小的棋盘,双方共用同一批弹珠,胜负取决于吃够某一色或三色齐全。

一款会「消失棋盘」的棋

ZÈRTZ(2000)是比利时设计师 Kris Burm「GIPF 计划」的第三部作品。它最直观的特点是:棋盘不是固定的。玩家用 37 枚圆环拼成一个六边形(每边 4 枚),随着对局推进不断抽走圆环,棋盘越下越小,可落子的空间持续收缩。

另一个特点是棋子公有:除了已被吃掉的弹珠归各自所有,场上与池中的弹珠双方都能用。这让 ZÈRTZ 成为一款「无我」的中立博弈——你无法指望靠自己的棋子布局取胜,只能在共用局面中争取主动。

棋具

弹珠共 24 枚:白色 6 枚、灰色 8 枚、黑色 10 枚,开局全部放在棋盘旁的公共「池」中。圆环共 49 枚,基础局只用 37 枚。

胜利条件

率先达成以下任一条件者获胜:

  • 每种颜色各吃到 3 枚;
  • 吃到白色 4 枚;
  • 吃到灰色 5 枚;
  • 吃到黑色 6 枚。

也就是「某一色过半数」或「三色各三枚」两种路线,这让对局可以从两条完全不同的思路推进,中途切换也不容易被察觉。

两种走法

每回合只有两种选择,且有跳可吃时必须跳吃。

跳吃(Jumping):与跳棋类似,用一枚弹珠跳过相邻环上的另一枚弹珠,落到正对面的空环上,被跳过的弹珠被吃掉。颜色不限,可以用己方「名下」的弹珠吃,也可以吃自己的。若落地后还能继续跳,就必须用同一枚弹珠继续跳完;出现分支时可以自行选择方向,但只要有可跳的就必须继续。跳吃回合不抽环。

落子(Dropping):无可跳时,从池中取任意颜色的弹珠放在任一空环上,然后必须抽走一枚「自由环」。自由环的定义是:该环上没有弹珠,且能从棋盘边缘滑出而不扰动其他环。落子与抽环合起来才算一个完整的回合;若此时已无任何自由环可抽,则放完弹珠即结束回合。

池子空了时,若需要落子,则必须放回自己已吃到的弹珠。

隔离吃子

这是 ZÈRTZ 的第二条吃子途径,也是高手的主要得分手段。

若你的移动导致某一组环从主体上被孤立,且这组环每一个环上都有弹珠、没有空环,那么整组环连同上面的弹珠一并被你收走。达成方式有两种:把弹珠放到某个已孤立牌组的最后一个空环上,或抽走某个环从而使一组有子的环被切断。

与跳吃不同,隔离吃子不是强制性的,但它是主动权的最高体现——因为对手被迫跳吃时,你就能抢到抽环的机会去制造孤立。

扩张棋盘

熟练后可加入更多环:加 11 枚(共 48 枚)形成边长 4 与 5 交替的不规则六边形,即 ZÈRTZ+11,这是目前正式比赛的标准配置;再加到 61 枚则形成每边 5 枚的正六边形,即 ZÈRTZ+24。棋盘越大,隔离吃子越难,对局越长。

另有一个快速变体 Blitz:弹珠减为白 5、灰 7、黑 9,胜利条件相应降为白 3、灰 4、黑 5,或每种各 2 枚。

核心策略:牺牲

ZÈRTZ 的基本战术就是「弃子」。因为跳吃是强制的,你可以故意送出一枚不太重要的弹珠,逼对手吃下它——这一步会把对手的弹珠挪到特定位置,紧接着你就能吃到更关键的一枚。

同样的思路也用于为隔离吃子争取时间:反复迫使对手跳吃,等于反复剥夺他抽环的回合,你就能从容地把某个角落切下来。大量高手对局的收尾,都是一方被连续强制跳吃,另一方趁机完成隔离。

打法提示

永远先算跳吃链。 由于跳吃必须走到底,一步落子可能引发整条连锁反应,落子前务必推演完。

抽环要看「切断」而非「腾地」。 抽环的意义多半在于制造孤立,而不是单纯缩小棋盘。

不要过早锁定一条胜利路线。 四种胜利条件的切换成本很低,被对手读死是最常见的败因。

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