孔基安 Conquian:40 张牌、摸到的牌必须立刻落地,它是所有现代拉米牌的共同祖先
孔基安是 19 世纪中叶起源于墨西哥的两人牌戏,用去掉 8、9、10 的 40 张牌,先凑满 11 张成组者胜,牌面永远不能藏进手里,是现代金拉米与卡纳斯塔的共同祖先。
一款被遗忘的始祖游戏
如果说现代的金拉米(Gin Rummy)、卡纳斯塔(Canasta)、缅甸牌都源出同一个祖先,那这个祖先就是孔基安(Conquian,也写作 Conquien、Cooncan)。
牌史学者大卫·帕利特(David Parlett)直接称它为「一种原初的金拉米」——是所有 draw-meld-discard(摸牌、成组、弃牌)类游戏的直接机械祖先。
它的身世相当清晰:1852 年新墨西哥州的法律文件已经把它列入许可的娱乐游戏名单,1857 年记述墨西哥城生活的文字提到有人在玩,1861 年的法庭记录显示它在此之前十年就已站稳脚跟。1897 年 R. F. 福斯特的《Complete Hoyle》称它「在墨西哥以及所有与之接壤的美国州份极受欢迎,尤其是得克萨斯」。约 1912 年它跨过大西洋进入英国,以双牌版本在伦敦巴斯俱乐部流行。
名字的来源有两种说法:一说出自西班牙语 con quién(和谁)——玩家完成一组时喊的话;另一说认为来自中国的「看琴」。英语世界把它讹读成 Coon Can。
牌具与发牌
标准 52 张牌去掉全部 8、9、10,留下 A、2、3、4、5、6、7、J、Q、K 四种花色共 40 张。
两人对战,各发 10 张(福斯特的记法是每次两张、共五包),剩余 20 张作牌堆。
成组只有两种方式
同点组(group): 三张或四张相同点数,花色不限。例如 7♣ 7♥ 7♦。
同花顺(run): 三张以上同花色、连续点数。因为 8、9、10 被移除了,序列变成 A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K,也就是说 7 与 J 相邻,6-7-J 是合法顺子。
两条边界要注意:A-2-3 成立,但 Q-K-A 不成立——孔基安没有「绕圈」。
最关键的一条:牌不能进手
这是孔基安与后来所有拉米游戏的根本差别。
你摸到的牌不会加入手牌,它是一张「悬着」的牌,必须在这一回合内要么进组、要么弃掉。你也不能把牌铺到对手的组上(没有 lay-off)。
于是每一次决策都摊在明面上:对手能看到你所有的组,你也能看到对手的组,双方都在数对方还差什么。
强制拿牌
在经典规则里,翻开的牌如果你能合法用上——无论是开新组还是延长已有组——你就必须拿。即便你不想拿,对手也可以指出来强制你拿。
这条规则让孔基安变得相当狠:你打出一张可能刚好补上对手缺口的牌,对方有权逼你把牌收下。
可以重排自己的组
在你自己的回合内,你可以随时重排桌面上已经摊开的组:把牌在组之间搬动、拆开一个顺子、合并两个组——只要重排之后每一组依然合法(任何一组不能少于三张)。
这条规则是孔基安策略深度的主要来源:重排往往能为某张牌腾出位置。
怎么算赢
先把 11 张牌全部成组的人获胜。由于起手 10 张、每次只能加一张,最后那张成组的牌必须来自当回合摸到或拿到的牌,不能靠弃牌收尾。
如果牌堆摸完仍无人凑满 11 张,本局作和。
计分:2 至 7 按面值,J、Q、K 各 10 分,A 15 分;赢家除了固定收益外,还拿走输家手里剩余牌的点数。也可以约定打到某个总分。
常见变体
- 去掉 J、Q、K 而不是 8、9、10
- 一张牌都不去,直接用 52 张
- 每人 9 张、凑 10 张成组
- 三人局各发 8 张、凑 9 张;四人局各发 7 张、凑 8 张
- 看过起手牌后、第一次摸牌前,每人从手里挑一张按顺时针传给下家,交换次数由牌桌约定
为什么值得一玩
孔基安的牌局很短(15 到 25 分钟),但每一手都有压力:牌堆小、成组门槛高、又没有藏牌的余地,相当大比例的对局以双方都没凑成告终。
帕利特说它是「原初金拉米」并不夸张——后世拉米家族的每一次摸牌、每一次成组、每一次弃牌,最早都是在这张 40 张牌的墨西哥小牌桌上定型的。