看板 Kanban:五个部门从上到下依次激活,你的工人从来不下班
把精益生产的看板管理搬上桌面:你只有一个工人,它在车间里从不离场,谁先动谁先被卡住。
《看板:汽车革命》(另一版本名为看板:驾驶版)是葡萄牙设计师 Vital Lacerda 于 2014 年推出、由 Stronghold Games 发行的中重策德式桌游。标题里的看板是日语词,指精益生产线上用于传递物料需求的目视信号,用它来实现准时制生产。游戏把这个概念做成了一套非常独特的工人放置机制。
基本设定
二至四人,单局九十至一百二十分钟,官方口径是每位玩家约三十分钟。十二岁以上,复杂度评分在四点三分左右。
玩家扮演一家汽车工厂里野心勃勃的车间主任,目标是比同事更好地完成公司任务,从而在董事会面前刷出存在感,拿到更高的职位。升职带来实实在在的好处:更大的库存空间、更高的声望以加速上升。
但这个目标不能直接兑现,需要通过具体的生产活动来完成:管理供应商与零件、改良汽车零部件、持续创新,或者为了确保产量亲自下到生产线弄得满手油污。
只有一个工人
多数工人放置游戏里,玩家手上有若干个工人,每回合派出去、下一回合收回,某些游戏还有工人堆积过多可清场的机制。看板完全反过来:你只有一枚工人,而且它永远不会被清走。
每次轮到你,把这一枚工人放到某个部门,然后按从上到下的顺序依次激活五个部门;激活完毕之后,你的工人不是被收回手上,而是沿着本次的路径移动到下一个工位。由于工人从不离场,它所处的位置就是下一回合行动的起点。
这带来了两个直接后果:
- 顺序与时机的权重被放大。同一条线路上,先激活的部门往往动作较少,但先手反而可能先走到想去的位置;后手虽然动作多,却会发现自己想要的格子已经被别人占了。
- 如果你是第一个激活的,你也是第一个移动的,因此你也会第一个被别人占走的格子卡住。整个游戏几乎没有等下一回合再说的缓冲。
五个部门
自上而下依次为:
- 研发:用零件与设计图纸升级某款车,或者凭设计从测试赛道上认领一台车
- 总装:消耗零件造车,然后把成品送去测试赛道
- 物流:领取零件,供上述两项使用
- 设计:领取设计图纸,供研发认领或升级车辆使用
- 行政:可执行上述任意部门的一项动作,但幅度小于该部门的专属格
每个部门有两个工位:上位动作更少但先激活,下位动作更多但后激活。这个取舍贯穿整局。
设计与零件是游戏里真正的两种资源:零件可以在总装线造成品车,也可以配合设计方案升级某一车型的配置;造成一台车之后,可以交回一份设计来认领同款车放进自己的车库。培训则是第三条线:在某个部门接受认证,既能在后续在该部门获得更多动作,也能用来回避那位女上司的挑刺。
女上司 Sandra:既是障碍也是计时器
工厂经理被具象化成一位粉色工人工子,并与所有人一起在盘上移动。她有三重作用:
- 她占掉一个你可能想用的工位
- 她会批评在某个部门培训最少的人,罚掉分数
- 她是游戏的两条计时器之一,每次她回到自己的办公桌,就触发一次周结算,所有人按已认领和升级的车辆结算一次分数
另一条计时器是玩家自己影响的生产周期。两条线互相独立,共同决定中途计分的时机与游戏何时结束。
会议:把分数藏在发言权里
回想这款游戏的人多半先想起会议。游戏的进程由会议标记节点,而会议召开的节奏取决于玩家从测试赛道上认领车辆的频率。
每次会议公布四个所有人都可以争取的公开目标;同时每人手上三张私人目标,必须在会议结束前锁定其中之一提交。
关键的约束是:你在会议上能不能发言,取决于你在工厂里的表现。你必须靠完成目标、生产紧俏车型来挣得一个个发言气泡,没有气泡就抢不到说话的机会。一次会议只带上一两个气泡通常会被对手比下去,但为了拿气泡而放弃必须的图纸与零件,又会断掉后续的生产链条。
游戏在第三次会议或第三周结束时收尾,之后再结算一次终局目标分数。
一整条生产链的四段必经之路
想要认领一台车,路线大致是:先去设计部拿图纸,再去物流部领零件,然后到总装线造车,最后回研发部认领。四个环节分散在四个部门,中间任何一步被抢占位,都会打乱一整个周期。
设计部门还承担着另一重作用:通过认领与升级的操作改变各车型在市场上的价值,从而操控整局经济。所谓的时间管理,其实就是在两条计时器之间,把这条四段路线排出一个不被打断的节奏。
荣誉与版本
这款游戏在 2014 至 2015 年的评选周期里收获若干提名:2015 年葡萄牙年度游戏提名、2015 年 Goblin Magnifico 提名、2014 年 The Golden Elephant Award 决选、2014 年 Meeples Choice Award 提名、2014 年罗马尼亚年度桌游进阶组决选,以及 2014 年桌游社区 Golden Geek 年度游戏与最佳策略游戏两项提名。
后来由 Eagle-Gryphon Games 推出了重新绘制的版本,美工由 Ian O'Toole 重做,规则保持一致,另有含金属小车的升级组件。在这位设计师的作品序列里,它通常被与以葡萄酒、碳排放、画廊经营为主题的三部产业模拟并列,合称其四大产业模拟。
给第一次上手的建议
- 开局前先把终局目标、第一次会议的公开目标、自己的私人目标全部看一遍,再决定第一个放工人的位置。这是少数几个布置完成后需要先思考再落第一步的游戏。
- 别在自己的培训轨迹上省钱:它既是获得额外动作的通道,也是避开女上司惩罚线的最直接办法。
- 不要为了抢一个发言气泡而放弃关键零件,那往往会带来比多说一句话更长的代价。
一句话总结:它把汽车厂的精益生产表做成了记分牌,而你唯一能做决策的工具,就是那枚永远不下班的工人该往哪儿走。