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Contract Rummy:七轮流水的合约,每一轮都逼你把同一手牌重新搭一遍

2026/10/300 次浏览元游棋牌

合约拉米(又称 Liverpool Rummy)用七轮不同合约限制出牌门槛,Set 三张同点、Run 四张同花顺,配合抢购规则,最终比谁的分数最低。

拉米家族里约束最多的一支

普通拉米的思路很简单:凑组合、摊牌、出完手牌。合约拉米(Contract Rummy,也称 Liverpool Rummy、Progressive Rummy、Joker Rummy)改了一条规则——每一轮必须先凑齐指定的那一组组合,才准摊任何一张牌。

就这一条,把一个轻松的家庭游戏变成了一道资源管理题。

这个游戏1930至1940年代出现在美国,明显借用了当时如日中天的合约桥牌(Contract Bridge)的思路:不是任意叫品都能打,而是每一副牌要先完成「定约」。七个流传最广的合约如下:

轮次 合约要求
第1轮 两组三条(两组同点数)
第2轮 一组三条 + 一组四张顺
第3轮 两组四张顺
第4轮 三组三条
第5轮 两组三条 + 一组四张顺
第6轮 一组三条 + 两组四张顺
第7轮 三组四张顺

要注意:第7轮凑成并摊下之后「不再需要打出最后一张牌」才算出去,也就是说这一轮是必须净手打完的。

Set 与 Run:两个基本概念

  • Set(同点组):三张或更多点数相同的牌,花色不限。例如三个8、四个K。
  • Run(同花顺):四张或更多同花色且点数连续的牌。例如红桃5-6-7-8。注意这里「顺」最少要四张,这和大多数拉米玩法要求三张不同,也是合约拉米里进度最容易卡住的地方。

A可以这样用:可以当 A-2-3-4 的最小序,也可以当10-J-Q-K-A 的最大序,但不能绕圈(Q-K-A-2 不成立)。

鬼牌(Joker)是万能牌,可以替代任何一张牌。不过多数版本规定同一组里不能超过一张鬼牌(也有放宽到两张的 variant,开局前需要说好)。

开局准备:牌组规模

标准配置是两副52张标准牌加全部大小王,共约108张。人数3到5人最合适(也有版本支持到6至8人,取决于使用的牌副数与王的数量)。

发牌数量随轮次递增:

  • 第1至4轮:每人10张(部分版本是7张)
  • 第5至7轮:每人12张(部分版本第7轮10张)

剩余的牌面向下作为牌库,翻开第一张作为弃牌堆起始。

抢购规则:让别人替你把牌扔出来

合约拉米和其它拉米区分度最大的地方,是「buy」(抢购)规则。

每一回合开始时,在当前行动玩家摸牌之前,弃牌堆最上面那张牌如果被人看上了,喊一声「Buy」就能把它拿走——但代价是额外从牌库多摸一张。

具体顺序是这样的:

  1. 按顺序轮到的下一位玩家有优先拒绝权。他如果不要就当场表态放弃。
  2. 一旦他放弃,其余任何玩家(按顺时针顺序)都可以喊「Buy」抢走这张牌。
  3. 抢到的玩家把弃牌 + 一张罚抽牌一起收入手中。
  4. 每人每轮最多抢3次(常见上限)。
  5. 抢购发生在正常回合之外,抢购玩家不会因此丢出手上的牌。

这一规则的妙处在于它把「一张被扔掉的牌」变成了公开商品:你想拿,就得让手牌变大一号。而在合约拉米里,手牌越大,被别人甩出局时你要算的分就越多。所以抢购不是免费的好事,它是一次明码标价的选择。

出牌与摊牌流程

完整的一回合流程:

  1. 从牌库顶或弃牌堆顶取一张牌;
  2. 如果你已经握有本轮所需的全部合约组合,在同一回合内一次性把它们全部摊到桌上(不允许分几次摊完);
  3. 摊完之后,从下一回合开始可以自由向桌面任何一组搭配(包括别人的)上挂牌;
  4. 最后打出一张牌到弃牌堆(第7轮除外)。

这里面的关键约束是:不摊完合约,一张牌都别想挂。很多新手会把手边的闲张散牌先挂出去,这在合约拉米里是不允许的。

计分:分低者胜

有玩家把手中最后一张牌打出(第7轮为净摊牌)之后,本轮立刻结束。其他玩家把手中剩余牌算成罚分:

  • 数字牌2至9:每张5分
  • 10、J、Q、K:每张10分
  • A:每张15分
  • 大小王:每张20分(挪威版称作 Remi,鬼牌单独一张就罚50分)

先把七轮的罚分逐轮累加,总分最低的人获胜。

计分方式中还有一个狠规定:合约未完成时与他人先出局,你手上的所有牌按面值计入罚分,哪怕它们构成了你正在攒的合约。所以被别人抢先出局,代价是整手牌全罚。

为什么它可以躺在家庭牌桌上几十年

合约拉米机制上的魅力在于「目标不断变动」。同一手牌在第2轮是近乎完美的搭子,到了第3轮可能一张都用不上。这逼迫玩家不能只看眼前一张牌,而要预先判断下一轮需要什么。

几个实战要点:

  • 先保完成情况,再减小手牌。只要没摊下合约就出了局,整手牌全罚,这是最大的失分来源。
  • 四张 Run 比三张 Set 难得多,因为它要求同花色,所以要优先保护有希望成形的顺子。
  • 不要一能摊就立刻摊。有时等到下一个回合再摊可以多挂几张牌,但同时也可能被人抢先。权衡的关键是谁离完成更近。
  • 鬼牌留到后几轮。第5至7轮要求三组四张顺,自然完成难度最高,鬼牌在那时候才最值钱。
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