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株札日本传统牌戏百家乐机制

おいちょかぶ / Oicho-Kabu:一副40张株札,最接近9的人赢,最烂的一手牌叫「8-9-3」

2026/10/300 次浏览元游棋牌

日本传统赌戏おいちょかぶ用40张株札凑到最接近9的点数,过程中衍生出arashi、kuppin、shippin等役满判定,日语「やくざ(黑道)」一词正来自其中最差的一手。

日本版的百家乐

おいちょかぶ(Oicho-Kabu)常被称作「日本的百家乐」。它和百家乐共享同一套核心:把手中牌的点数相加,超过10就丢掉十位,只看个位数,最接近9的人赢。

但它的道具不是扑克,而是株札(kabufuda)——一副只有40张的牌,包含数字1到10各四张。牌面上的数字就是点数,没有花色、没有宫廷牌,堪称极简。

游戏名来自葡萄牙语「Oito-Cabo」(八-端),而日语写法「おいちょかぶ」的字面意思也接近「八九」,正对应凑数值的核心。

用什么牌都能开

株札在日本之外的流通量很低,所以它发展出很实用的替代方案:

  • 用花札:去掉11月(雨)和12月(桐)两组,剩下的牌按月序对应点数——1月就是1,2月就是2,一直到10月的10。
  • 用标准扑克:抽掉所有J、Q、K,剩下的40张数字牌(A算1)正好等价于株札。

这一点很有意思:一副花色齐全的扑克牌减去宫廷牌,竟能无缝切换到一套完全不同的游戏系统。

开局:先抽牌定庄

牌局开始前的几件事:

定 domae(赌注上限)。这是全场总投注额的上限。比如 domae 定为50点,若已有玩家分别投了25、15、10点,那么后面的人就不能再投了。

抽牌定庄。每位玩家抽一张牌,点数最接近9的人做庄家(親)。若点数相同,再抽一张比大小。余人按逆时针方向落座:第二接近9的坐在庄家右手,第三接近的坐其右手,依此类推。

由于出牌顺序从庄家开始逆时针推进,越靠近庄家下家(右手边)的玩家信息越早,位置优势也就越大。

洗牌与切牌。庄家洗牌后传给右手玩家,对方可以切牌,也可以拍一下牌堆表示认可。

流程:四组台面的下注与推进

这一款的特别之处在于:普通玩家手里没有牌。桌上摊开四组牌(称作 tableau),玩家押注自己看好的那一组去跟庄家比。整个过程分几步:

  1. 发暗牌:庄家给每人发一张暗牌,玩家自己看过后放到一边。这些牌成为死牌,不再参与本局,作用是让玩家略微摸到牌堆的分布。
  2. 摆四组明牌:庄家亮出四张明牌,从右到左排成四组台面。玩家自行选择押注在哪一组上,可以同时押多组,各组独立算账。
  3. 补第一张暗牌:庄家从右往左给每组台面上补一张暗牌。押注在该组的玩家可以看一眼这张牌;没押的人不能看。
  4. 决定是否补第三张:此时玩家可以要求给自己押注的那一组明补一张第三张牌。若一组有多人押注,只由座位离庄家最近的那位决定。
  5. 庄家定夺:所有台面处理完毕后,庄家亮开自己的暗牌并给自己补第二张明牌,决定是否再补第三张。
  6. 全部翻开定胜负。

补牌规则:三种区间三种处置

一组台面是否必须补牌,看当前点数:

  • 3点及以下(未满4):必须补牌。这种牌几乎必输,系统强制你去改命。
  • 4、5、6点:可补可不补,看玩家判断。例外是9点——9点同样可以选择补牌,赌的是三张同点触发 arashi。
  • 7点及以上:不能补牌。

一旦到了第三张,无论满意与否都停电了——不能补第四张。

若某组台面无人押注,庄家就把它的暗牌翻开,并明补一张给它。

大小判定:点数之上的三条例外

基本规则是点数最接近9者胜。但有三条例外凌驾在点数之上:

Arashi(岚):三张同点。它压过场上一切牌,赔付为普通胜负的三倍。注意它需要在桌上真的凑出三张一样的点数。

Kuppin(クッピン):庄家起手两张为9和1时,庄家无条件通吃所有人。日语里9读作 ku(ク),这一规则便由此而来。部分细则要求9必须是第一张;也有版本规定再补第三张后此役失效。

Shippin(シッピン):玩家台面前两张为4和1时,该玩家无条件取胜。日语里4读作 shi(シ)。

点数同为0时判定最差。而最差的一手,是8、9、3。

「やくざ(黑道)」这个词是从这里来的

在日语的数字读法里,8、9、3 是 ya-ku-san,口语中连读成 ya-ku-za(やくざ)。这恰好是おいちょかぶ中最糟糕的一手牌——加起来20,取个位是0,等于没点数。

胜率这层意思被借去形容人:8-9-3 就是个废物。久而久之,「やくざ」从牌桌上的行话变成了对无用之人的称呼,再经过语境演化,成了日本黑道的总称。

这也解释了为什么日本黑道电影里几乎必有おいちょかぶ的场景——因为两者的语汇同源。

赔付与轮换

赢了的台面:赔付为投注额的两倍(即一手一赔)。如果这一组凑成 arashi,赔付三倍。庄家赢则吃掉全场投注。

平局处理有两种不同版本:要么退还投注算平,要么判庄家赢——开局前必须说好。

庄家轮换发生在以下几种情况:

  • 坐庄次数达到预设上限;
  • 庄家输光;
  • domae 翻倍;
  • 庄家最终点数不超过5。

它的位置:速度快、信息少、运气占比高

おいちょかぶ和围棋、象棋那类讲算路的游戏不同。它的庄家优势由「取个位」这个环形机制固定住,玩家没有太多调整空间。可做的判断主要集中在:

  • 要不要在最ほど 好的4、5、6点位置上补牌,尤其要看庄家暗牌透露的信息;
  • 死牌带来的分布感知——摸到自己手里那张开局的暗牌,可以推断剩余牌堆大概还剩哪些;
  • arashi 的取舍:9点这一组到底要不要冒险补第三张去赌三连。

这款游戏的真正分量其实在文化层面:它是日本赌博传统的一块活化石,与相扑、花札、早期赌场文化一起,构成了日本另外一副面孔。今天它只在部分温泉旅馆和私人俱乐部里合法出现。而对大多数人来说,比起记住一副株札的点数,记住「やくざ」这个词的来历,反倒更能让这款游戏留在印象里。

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