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Yokohama 横滨商馆:一位社长带着一群伙计,把明治初年的横滨跑成生意场

2026/10/311 次浏览元游棋牌

日本设计师林尚志2016年推出的欧式策略游戏,用「伙计先铺路、社长后行动」的结构改写传统工放机制,行动强度最高可达5级。

一、背景设定:明治初年的横滨

游戏背景设定在明治时代初期。日本重新与西方建立贸易关系,原本安静的渔村横滨一跃成为日本最重要的贸易枢纽。铜与生丝从横滨流出,外国的技术与文化流入,现代化开始在日本扎根,而横滨的商人正站在最前沿。

玩家扮演商人,通过收集贸易商品、学习新技术、发展城市中的商铺与商馆来积累声望。想要找到新生意,就得在横滨的街头奔走、寻找机会。

游戏的日文设计者是林尚志(Hisashi Hayashi),美术由 The Creation Studio 完成,2016年由 OKAZU Brand 首次发行,此后推出过豪华版,2024年又推出了第二版。

支持2到4人,一局约60到90分钟,复杂度在欧式策略游戏中属于中等偏上(BGA 给出的复杂度为3/5)。

二、核心机制:伙计铺路,社长行动

Yokohama 常被归类为工放(worker placement)游戏,但严格来说你只有一个工人——你的社长(president),其余的伙计(assistant)是铺垫工具。

每一回合分两步:

第一步,放置伙计。 二选一:

  • 在最多3个不同区域各放1名伙计
  • 在同一个区域放2名伙计

第二步,移动社长。 三选一:

  • 从手上把社长放进一个有自己伙计、且没有对手社长的区域
  • 把社长从当前区域移到另一个区域,沿途经过的每个区域都必须有自己的伙计,终点区域同样要有自己的伙计且没有对手社长
  • 把社长收回手中,同时收回任意数量的伙计——但这样就要跳过本回合剩余的主要行动

这个设计的味道很足:伙计总是比社长先到一步,负责预约、安排行程、打点住宿;社长随后才沿着伙计铺好的路线走过去。

三、行动强度:最高5级

社长到达目的地之后,在该区域执行对应行动。行动有多强,取决于你在这个区域的「力量」(power):

  • 社长本人贡献1点
  • 每名在该区域的伙计贡献1点
  • 你在该区域已建成的每座建筑(商铺、商馆、车站)贡献1点
  • 上限为5点

每个区域板块下方都列出了1到5级的奖励,力量越高,收益越好。有些区域要求至少2或3点力量才能获得任何东西。

5级奖励令牌: 如果你执行了一次5点力量的行动,可以拿走该区域上的5点奖励令牌——但每个区域的令牌只有先到者能拿,抢先一步的价值很高。

对手的商馆: 如果某个对手在活动区域有商馆,他会从银行获得1日元。也就是说你的强势行动会给对手带来被动收益,这是游戏中少数直接的互动机制之一。

四、你要在横滨做些什么

收集贸易商品。 铜、生丝、茶、鱼是四种基础资源,开局各持有1个。

接订单。 港口(Port)与码头(Dock)管理板是获取订单卡的地方。订单是把资源换成分数的渠道——任何时候都可以支付订单上列出的资源来完成它并得分。

学技术。 实验室(Laboratory)与研究中心(Research Center)提供技术卡,这些是此后整局游戏都能持续享受的永久能力。

换分。 教堂(Church)与海关(Customs House)负责把资源(尤其是最稀有的进口商品)兑换成分数。使用这两个地方时必须留下一名伙计,这也是触发游戏结束的条件之一。

补货。 职业介绍所(Employment Agency)是拿更多伙计、商铺、商馆的地方。开局手上的数量通常不够用,需要付费从仓库(warehouse)取到手上。

五、附加行动

除了主要行动,回合前后还可以做一些小动作:

  • 完成订单(不限次数):支付订单所需的贸易商品,领取奖励
  • 使用外国代理人(每张一次):技术卡与订单卡上都印有外国国旗,收集到匹配的一对即可获得一名外国佣兵,可以在社长不在场的地点额外执行一次地点行动
  • 完成成就(不限次数):把一名伙计放到成就板上完成对应目标

六、五种结束方式

Yokohama 没有固定的回合数,而是设置了五种结束条件:

  1. 有人建完了全部4座商馆
  2. 有人建完了全部8间商铺
  3. 港口或码头的订单位补不满
  4. 教堂与海关板上的伙计累计达到某一数量(人数不同阈值不同)
  5. (根据版本)订单卡堆用尽

触发之后,打完当前轮,再加一轮,然后计分。这样保证所有玩家的总回合数相同。

这个设计让玩家对「什么时候结束」有一定控制力——你可以选择在自己领先时推动结束条件。

七、计分

  • 教堂与海关板:按多数计分,在上面放更多伙计的人得分更高
  • 技术卡:卡面印有分数,此外总分最高者还有额外奖励
  • 国旗组合:收集到的国旗套装计分

总分最高者获胜。

八、开局配置

这些元素在开局时随机决定:区域板块的排列、每个区域上的建筑位卡与5点令牌、港口与码头管理板上的初始订单卡、实验室与研究中心上的初始技术卡、以及使用哪些成就卡。

第一轮之前,玩家从2张订单卡中选择1张保留。

开局手上的物资: 1名社长、8名伙计、2间商铺、铜丝茶鱼各1、4日元(先手玩家为3日元)。

仓库里的物资: 12名伙计、6间商铺、4座商馆。

只有手上的物资可以使用;仓库图标(例如职业介绍所)允许你支付费用把物资从仓库取到手上。

九、为什么它值得玩

Yokohama 最出色的地方,是它对工放机制的那一点改动。

传统工放是「每人若干工人,轮流放一个,占据一个位置」。Yokohama 改成「一个社长 + 一群伙计,伙计决定社长能走到哪、行动有多强」。这一个改动带来了三个后果:

其一,路径规划成为核心。 社长只能沿着自己伙计所在的区域移动,因此你放伙计的位置,实际上是在为接下来几回合的移动路线画地图。

其二,伙计的回收节奏变成资源管理的重点。 伙计数量有限,用掉之后要等社长离开该区域才能收回。放得散、收得慢,就容易出现「有钱无处使」的窘境。

其三,建筑既是收益也是杠杆。 在区域里建商铺或商馆,不仅立即带来收益,还会永久提升你在这个区域的力量上限,让后续行动更强。

对已经熟悉农场主、勃艮第、七大奇迹这类经典工放的玩家来说,Yokohama 提供的是同一机制下的一个新鲜视角;对刚接触欧式策略游戏的玩家来说,它的规则结构化程度高、目标清晰,是很好的进阶跳板。

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